3 questions à… Christophe Heral, compositeur
Christophe Heral a plus de 25 ans de carrière dans la composition de musiques de film et travaille depuis plusieurs années sur des productions vidéoludiques issues du studio montpelliérain d’Ubisoft, notamment celles dirigées par Michel Ancel.
C’est pourquoi nous avons voulu l’interroger sur plusieurs des jeux sur lesquels il a officié : le succès critique Rayman Origins, l’adpatation du film Tintin et enfin, l’œuvre vidéoludique pour laquelle il est sans doute le plus connu, Beyond Good & Evil.
1. Vous avez œuvré sur la bande-son de l'adaptation du film Les Aventures de Tintin : Le Secret de la Licorne de Steven Spielberg. Comment travaille-t-on sur l'adaptation d'un film qui a déjà une charte sonore établie ?
Quand nous avons commencé à travailler sur le jeu, nous avions uniquement le script du film. Donc, pas de possibilités de trouver une inspiration sur le son et la musique du film car il n'y avait rien d'autre que la littérature comme documentation disponible.
Mais justement, c'est ce que j'ai trouvé particulièrement exaltant : partir de zéro, imaginer l'univers du chevalier François de Hadoque et l'univers de Tintin.
IGF 2012 : Annonce des finalistes
Mars 2012, alors que la GDC bat son plein, Video Game Creators est de retour et ne pouvait pas faire l'impasse sur l’un des évènements marquants chaque année vidéoludique : l'Independent Games Festival.
Nous vous laissons juge de la qualité des jeux sélectionnés à la lecture des nominations.
En espérant que vous aurez des coups de cœur que vous aurez envie de partager avec vos amis. Les créateurs indépendants en ont besoin !
[Cliquez sur les titres de jeux pour accéder à la fiche officielle des jeux sur le site de l'IGF : trailers, visuels, etc.]
Beyond Good & Evil 2, l’avenir nous le dira
À l’occasion du salon de jeux vidéo Montpellier In Game dans le sud de la France, Michel Ancel, qui y présentait Rayman Origins, en a profité pour donner des précisions concernant le développement d’une suite de jeu attendue par de nombreux fans : Beyond Good & Evil 2.
On y apprend que le trailer qui avait fuité et créé le buzz provient bien du studio. Michel Ancel confirme également que le développement suit son cours mais que le jeu ne sortira probablement pas sur cette génération de consoles.
Dans la suite de l’article, vous trouverez un résumé et la vidéo de son intervention.
L’Art de From Dust
Nous avions déjà parlé de From Dust dans un précédent article et maintenant que le jeu est sorti sur toutes les plates-formes (Xbox Live Arcade, PlayStation Network and PC), nous vous suggérons de jeter un œil à une interview assez intéressante du directeur créatif Éric Chahi et du producteur Guillaume Brunier à propos de la direction artistique du jeu.
Saviez-vous par exemple que certains paysages du jeu étaient inspirés de l'archipel yéménite de Socotro (plus d'infos sur le site de l'UNESCO) ?
Checkpoint #003
Même si l'activité des deux derniers mois sur le blog n'a pas été des plus intenses, j'espère que la nouveauté que vous aurez retenu pendant cette période n'est pas l'inclusion des bandeaux publicitaires (de quoi payer l'hébergement).
Making of : Braid

Tous les ans à Nottingham, au Royaume-Uni, se tient le festival de jeux vidéo Game City qui propose des expositions, des concerts, des débats, des compétitions mais aussi des conférences.
Lors de la dernière édition, Jonathan Blow, le créateur de Braid, a tenu une conférence d'1h30 sur son jeu sorti en 2008, qui reste l'un des plus grands succès critiques de tous les temps. Il y explique notamment la phase de prototypage et l'évolution de la narration au fil du développement.
L'un des participants a eu la bonne idée de la filmer... et voici la vidéo !
10 questions à… Jan Willem Nijman, game designer

Connaissez-vous Super Crate Box, le revival arcade du moment repéré lors de l'Independent Games Festival 2011 ? Le studio hollandais à l'origine de cette pépite, Vlambeer, a su se faire remarquer, tant est si bien qu'ils travaillent aujourd'hui sur un jeu Serious Sam pour iPhone.
Jan Willem Nijman, game designer du studio, a gentiment accepté de répondre à nos questions...
1. L'un des objectifs de Vlambeer est de ramener les sensations de l'arcade au joueur. Pour vous, quelle est l'essence d'un jeu d'arcade ?
Nos jeux sont très courts: vous pouvez y jouer 5 minutes, mais aussi perdre des heures dessus. Globalement, nous aimons faire des jeux courts et difficiles. Avec un cycle très rapide permettant au joueur de recommencer à l'aide d'une simple pression de bouton, nous pouvons produire un gameplay vraiment intense sans être trop exténuant.






Français
English